Pengembangan Game Edukasi pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK Negeri 4 Padang

Authors

  • Vidya Nofriza Universitas PGRI Sumatera Barat
  • Adlia Alfiriani Universitas PGRI Sumatera Barat
  • Haris Kurniawan Universitas PGRI Sumatera Barat

Keywords:

Berpikir Komputasional, Game Edukasi, Hasil Belajar, Media Pembelajaran, Pembelajaran Informatika

Abstract

Penelitian ini lakukan di SMK Negeri 4 Padang pada tahun 2025, yaitu tentang pengembangan game edukasi pada mata pelajaran informatika kelas X di SMK Negeri 4 Padang. Pada penelitian ini diketahui bahwa prestasi dan hasil belajar siswa rendah, hal ini dapat  dilihat dari masih banyaknya siswa yang belum tuntas pada hasil nilai UAS di mata pelajaran informatika. Hal tersebut terjadi karena kurangnya motivasi belajar siswa dan media yang digunakan masih belum bervariasi.  Sehingga dari permasalahan tersebut pneliti melakukan pengembangan game edukasi pada mata pelajaran informatika ini sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Dikarenakan dalam proses pembelajaran siswa jug sering bermain game saat pembelajaran. Maka dari itu penggunaan game edukasi ini sangat cocok diberikan kepada siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development atau penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu analize, design, development, implement dan evaluate. Teknik pengumpulan data yang dilakukan untuk melakukan penelitian ini yaitu melalui angket dan dokumentasi. Berdasarkan hasil dari analisis data diperoleh hasil nilai validasi media pembelajaran yang dilakukan validator dengan rata-rata 85,58% dengan kategori “Sangat Valid” dan validasi materi mendapatkan rata -rata 86,90% dengan kategori “Sangat Valid”. Kemudian, dari hasil analisis tingkat kepraktisan yang dinilai oleh guru memperoleh rata-rata 91,25% dengan kategori “Sangat Praktis” dan tingkat kepraktisan siswa mendapatkan rata-rata 88,75% dikategorikan “Sangat Praktis". Maka dapat disimpulkan bahwa media game edukasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran yang membantu kegiatan proses pembelajaran pada mata pelajaran informatika

References

Agustin, W., Irsyadunas, & Kurniawan, H. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual Di Smk N 1 Bungo. PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Dan Pengembangan Pembelajaran), 6(4), 731–736.

Ani Daniyati, I. B. S., Ricken Wijaya, Siti Aqila Septiyani, & Usep Setiawan. (2023). Konsep Dasar Media Pembelajaran. Journal of Student Research, 1(1). https://doi.org/10.55606/jsr.v1i1.993

Anyan, & Setyawan, A. E. (2024). Pengembangan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Pada Mata Pelajaran Informatika. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(4), 5099–5110. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i4.1736

Azizah, N. (2020). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Adobe Flash CS6 Pada Materi Pengenalan Mufradat Di Sekitar Sekolah Di Ponpes Musthafawiyah Purbabaru.

Baskoro, H., & Ariadi, F. (2023). Smartkids Matematika Dasar Berbasis Android Menggunakan Construct 2. LOGIC: Jurnal Ilmu Komputer Dan Pendidikan, 1(4), 891–906.

Damayanti, R., Damayanti, R., Huda, N., Hermina, D., Yani NoKm, J. A., Bunga, K., Banjarmasin Tim, K., Banjarmasin, K., & Selatan, K. (2024). Pengolahan Hasil Non-Test Angket, Observasi, Wawancara Dan Dokumenter. Student Research Journal, 3, 259–273. https://doi.org/10.55606/srjyappi.v2i3.1343

Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian Media, Tujuan, Fungsi, Manfaat dan Urgensi Media Pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(2), 1–17.

Febriani, M. (2021). IPS Dalam Pendekatan Konstruktivisme (Studi Kasus Budaya Melayu Jambi). Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 7(1), 61. https://doi.org/10.37905/aksara.7.1.61-66.2021

Furima, Y. A., Naibaho, J. P. P., & Suhendra, C. D. (2023). Aplikasi Belajar Dan Bermain Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Kodular. JISTECH: Journal of Information Science and Technology, 11(1), 47–58. https://doi.org/10.30862/jistech.v11i1.63

Gunawan, R., Prastyawan, T. H., & Wahyudin, Y. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 16(1), 46–59. https://doi.org/10.35969/interkom.v16i1.96

Haryadi, R., Nuraini, H., & Kansaa, A. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran E-Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa. AtTàlim: Jurnal Pendidikan, 7(1), 2548–4419.

Hasibuan, P., Azmi, R., Arjuna, D. B., & Rahayu, S. U. (2023). Analisis Pengukuran Temperatur Udara Dengan Metode Observasi Analysis of Air Temperature Measurements Using the Observational Method. ABDIMAS: Jurnal Garuda Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 8–15. http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

Inawati, A., & Puspasari, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Ular Tangga Berbasis Unity 3D Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTKP di SMKN 4 Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(1). https://doi.org/10.26740/jpap.v9n1.p96-108

Irsyadunas, I., Mary, T., Maizeli, A., & Lina, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Pemahaman Sintak Model Pembelajaran Abad 21 Berbasis Mobile. Jurnal Riset Fisika Edukasi Dan Sains, 8(1), 46–59. https://doi.org/10.22202/jrfes.2021.v8i1.4845

Kholik Hendriawan, N., & Rahmadani, K. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Kodular pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas X di SMK Pasudan 1 Kota Serang (Vol. 6). http://jiip.stkipyapisdompu.ac.id

Kurniawati, F. N. A. (2022). Meninjau Permasalahan Rendahnya Kualitas Pendidikan Di Indonesia Dan Solusi. Academy of Education Journal, 13(1), 1–13. https://doi.org/10.47200/aoej.v13i1.765

M, Y. A., & Dristyan, F. (2024). Interaksi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Pengenalan Kodular: Solusi Praktis untuk Pembuatan Aplikasi Android Interaksi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. 1, 32–37.

Masgumelar, N. K., & Mustafa, P. S. (2021). Teori Belajar Konstruktivisme dan Implikasinya dalam Pendidikan. GHAITSA: Islamic Education Journal, 2(1), 49–57. https://doi.org/10.62159/ghaitsa.v2i1.188

Moho, W. D. J., Darman, R. A., & Kurniawan, H. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital Kelas X Tkj Di Smk Tamansiswa …. PeTeKa, 6, 856–861. http://jurnal.um-tapsel.ac.id/index.php/ptk/article/view/13134%0Ahttp://jurnal.umtapsel.ac.id/index.php/ptk/article/download/13134/8054

Mulyadi, M. (2022). Teori Belajar Konstruktivisme Dengan Model Pembelajaran (Inquiry). Al Yasini: Jurnal Keislaman, Sosial, Hukum Dan Pendidikan, 7(2), 174. https://doi.org/10.55102/alyasini.v7i2.4482

Okpatrioka. (2023). Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1), 86–100. https://doi.org/10.47861/jdan.v1i1.154

Oktaria, N., Mulyono, H., & Kurniawan, H. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Informatika Guna Meningkatkan Minat Belajar Siswa. 6(4), 796–806.

Palyanti, M. (2023). Media Pembelajaran Asik dan Menyenangkan untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa dalam Mata Kuliah Bahasa Indonesia. Attractive: Innovative Education Journal, 5(2), 1–12.

Rachma, A., Tuti Iriani, & Handoyo, S. S. (2023). Penerapan Model ADDIE Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Simulasi Mengajar Keterampilan Memberikan Reinforcement. Jurnal Pendidikan West Science, 1(08), 506–516. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.554

Rahmawati, E. (2021). Konsep Pembelajaran Menyenangkan bagi Siswa Kelas Bawah Tingkat Sekolah Dasar. Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal, 4(1), 171–178. https://doi.org/10.47467/reslaj.v4i1.568

Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1).

Ramadan, G., & Pratama, A. (2023). Kepraktisan Media Pembelajaraan Interkatif Berbasis Android Dalam Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Dan Pengembangan Pembelajaran), 6(1), 39–43.

Sari, K. P., Al, I. A. I., Cepu, M., Al, I. A. I., & Cepu, M. (2025). Konsep Deep Learning Sebagai Pilar Dalam Strategi Pendidikan Berkualitas. Jurnal Keguruan Dan Kependidikan, 02, 11–19.

Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Dan Pengembangan (Research and Development/ R&D) (S. Y. Suryandari, Ed.; Cetakan 3). ALFABETA.

Sudaryono. (2021). Metodologi Penelitian. Rajagrafindo Persada.

Tugiah, T., & Asmendri, A. (2022). Belajar Agama Sangat Menyenangkan dengan Metode Joyfull Learning. Jurnal Sosial Teknologi, 2(6), 525–533. https://doi.org/10.59188/jurnalsostech.v2i6.351

Utama, N., Ade Darman, R., & Nurdin, B. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Tjkt Smk Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(5), 3475–3483. https://doi.org/10.36040/jati.v7i5.7684

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074

Yoriska, V., & Ristiono. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Menggunakan Google Sites tentang Materi Sistem Sirkulasi Darah pada Manusia untuk Peserta Didik Kelas XI MIPA SMA. Biodidaktika: Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya, 17(2), 55–61.

Zuliany, D., Alfiriani, A., & Pratama, A. (2023). Pengembangan Game Edukasi Super Alien Gec Di Smk Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. 6, 897–908.

Downloads

Published

26-11-2025

How to Cite

Vidya Nofriza, Adlia Alfiriani, & Haris Kurniawan. (2025). Pengembangan Game Edukasi pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK Negeri 4 Padang. Tarbiyah Bil Qalam : Jurnal Pendidikan Agama Dan Sains, 9(2). Retrieved from https://ejurnal.stita.ac.id/index.php/TBQ/article/view/390