Pengaruh Penggunaan Media Game Wordwall Sebagai Evaluasi Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas XI MAN 1 Kabupaten Bogor
Kata Kunci:
Wordwall, Evaluasi Interaktif, Hasil Belajar, Akidah Akhlak, GamifikasiAbstrak
Penelitian ini betujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media game wordwall sebagai evaluasi interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Akidah Akhlak kelas XI MAN 1 Kabupaten Bogor. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada temuan bahwa proses evaluasi pembelajaran di madrasah masih bersifat konvensional dan monoton, sehingga menyebabkan rendahnya antusiasme dan partisipasi aktif siswa. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi experiment nonequivalent control group. Sampel penelitian terdiri dari 37 siswa kelas XI-1 sebagai kelompok eksperimen dan 37 siswa kelas XI-10 sebagai kelompok kontrol. Instrumen pengumpulan data berupa tes pilihan ganda (pre-test dan post-test) yang terdiri dari 25 butir soal valid dengan reliabilitas sangat tinggi (r11 = 0,92). Analisis data menggunakan uji Mann-Whitney karena data tidak berdistribusi normal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata post-test kelas ekperimen (89,30) lebih tinggi secara signifikan dibandingkan kelas kontrol (83,46), dengan nilai sig. sebesar 0,041< 0,05. Seluruh siswa kelas eksperimen berhasil melampaui KKM dengan nilai minimum post-test 76. Penurunan standar deviasi kelas eksperimen dari 19,638 menjadi 6,867 menunjukkan bahwa wordwall mampu memeratakan capaian belajar seluruh siswa. Disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan media game wordwall sebagai evaluasi interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Akidah Akhlak kelas XI MAN 1 Kabupaten Bogor.
Referensi
Abubakar, R. (2021). Pengantar Metodologi Penelitian (1st ed.). SUKA-Press UIN Sunan Kalijaga.
Ananda, R., & Hayati, F. (2020). Variabel Belajar Kompilasi Konsep. Medan: CV. Pusdikra Mitra Jaya.
Ayunityas, S., Amin, S., & Aldila, T. H. (2025). Penerapan Media Wordwall Pada Game Based Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah Di SMA Negeri 1 Tuntang. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan, 6(3): 888–900.
BPS-Statistics Indonesia. (2025). Statistik Telekomunikasi Indonesia 2024 (Vol. 13). Badan Pusat Statistik.
Faizatun, S. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 3(5), 2854–2860.
Fatih, F. Al, Lubis, N. P., & Hsb, K. N. (2026). Konsep Homogenitas dan Normalitas dalam Statistik serta Teknik Pengujiannya. Educational Journal, 1(3): 805–817.
Febriana, R. (2021). Evaluasi Pembelajaran. Bumi Aksara.
Ghasemi, A., & Zahediasl, S. (2012). Normality tests for statistical analysis: A guide for non-statisticians. International Journal of Endocrinology and Metabolism, 10(2), 486–489.
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Kementerian Agama RI. (2019). Keputusan Menteri Agama Nomor 183 Tahun 2019 Tentang Kurikulum PAI dan Bahasa Arab pada Madrasah.
Kurnia, M. D., Febianti, Y. N., & Ambarwati. (2024). Media Pembelajaran Interaktif Word Wall Profesi Kelas X Akuntansi SMK Pariwisata. Jurnal Visi Ilmu Pendidikan, 16(3), 341–349.
Mahmudi, I., Athoillah, M., & W. E. (2022). Taksonomi Hasil Belajar menurut Benyamin S. Bloom. Mudima: Jurnal Multidisiplin, 2(9), 3507–3514.
Mujahidin, A. & Salsabila, H. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. Innovative: Journal of Social Science Research, 1(2), 552–560.
Nurhayati, D. (2024). Efektivitas Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas XI MAN Kota Blitar. Skripsi UIN Maulana Malik Ibrahim Malang.
Ricardo, R., & Meilani, R. I. (2017). Impak Minat dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 2(2), 188–201.
Septi, B. et al. (2022). Belajar Dan Pembelajaran. Sidoarjo: UMSIDA Press.
Sugiyono. (2025). Metode Penelitian Kuantitatif. Edisi Ke-3. Bandung: Alfabeta.
Tarumingkeng, R. (2024). Taksonomi Bloom. Bogor: Rudyct e-Press.
UNESCO. (2021). UNESCO Strategy on Technological Innovation in Education (2021–2025): Evaluation of UNESCO's Work in Information and Communication Technologies (ICT) in Education.
Utami, D. A. et al. (2022). Penerapan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Karakter Disiplin Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6855–6865.
Wijaya, A. (2025). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Pada Peserta Didik SMA Negeri 9 Bandar Lampung (Studi Quasi Experiment). Skripsi UIN Raden Intan Lampung.
Zahroh, P. N., Yusuf, W. F., & Yusuf, A. (2024). Penggunaan Media Wordwall Dalam Evaluasi Pembelajaran. Tadbir Muwahhid, 8(1), 123–139.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Hisbia Amalia Rizky, Retno Triwoelandari, Andri Ardiansyah

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Al-Bukhary Labuhanbatu by Tarbiyah bil Qalam is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International


















